Prihodnost navidezna resničnost Danes znova prebuja zanimanje velikih podjetij, saj se zavedajo njegovega velikega potenciala, zato so nekatera podjetja izvedla nove raziskave, ki so pripeljale do razvoja novih naprav, ki bodo sposobne zagotoviti novo prihodnost virtualne resničnosti.

Prihodnost navidezne resničnosti
Po ogromnem začetnem razmahu, ki so ga povzročila podjetja, kot sta Oculus ali HTC in njegov Vive, se je svet odpovedal dragim napravam, ki večkrat zahtevajo dodaten zmogljiv računalnik, ki jim ga proizvajalci ne dajejo, namenili so veliko zanimanja. da ga razvijejo.
To je smiselno, saj je bolj donosno razvijati za trg mobilnih telefonov, ki ima danes na stotine milijonov potencialnih strank po vsem svetu, namesto da bi vlagali čas, sredstva in osebje v razvoj telefona za navidezno resničnost, katerega povpraševanje je omejeno na nekaj. tisoč.
Prav tako različni poskusi, ki so bili narejeni za demokratizacijo teh Vrste tehnologije temeljijo na potencialu, ki ga ponujajo pametni telefoni.
Pravzaprav so veliki razvijalci, kot je Daydream, ki je platforma za navidezno resničnost, ki jo je razvil Google, pa tudi podjetje Samsung, ki vključuje Sodobna tehnologija v navidezni resničnosti na vašem Samsung Galaxy Note 10, so bili odstranjeni iz nadaljnjega raziskovalnega napredka v tehnologiji navidezne resničnosti.
Ali obstaja upanje za prihodnost virtualne resničnosti?
Ob vsem naštetem se zdi, da je revolucionaren napredek nujno potreben za zagotovitev prihodnosti navidezne resničnosti, ki bo uspela znova pritegniti pozornost vlagateljev na trg virtualne resničnosti. Zato podjetja, kot je Facebook, skušajo biti odgovorna za to revolucijo z razvojem Oculus Connect 6 VR, ki je sestavljen iz konference za razvijalce.
V okviru te platforme so bili doseženi naslovi, ki so pritegnili pozornost, kot bomo predstavili v nadaljevanju:
Sledenje rok: prihodnost virtualne resničnosti
Odkar so se pojavile prve naprave za navidezno resničnost, je bila za premikanje in interakcijo v izkušnji virtualne resničnosti potrebna uporaba zunanjih dodatkov, kot so igralne ploščice za igralne ploščice. to predstavlja slabost, saj ti dodatni pripomočki niso potrebni za njihovo uporabo v napravah z razširjeno resničnostjo.
V razširjeni resničnosti so bila potrebna samo očala, kot so tista, ki jih ponuja Microsoft, kot sta HoloLeans ali MagicLeap, ki uporabnikom, ki so doživeli razširjeno resničnost, omogočajo interakcijo samo z rokami.
Da bi odpravili to zapletenost, so nekatera podjetja razvila različne modele haptičnih rokavic, ki odpravljajo potrebo po držanju krmilnika. To je omogočilo zagotavljanje občutka večje svobode in dodatno zagotavlja senzorni odziv, ki vsekakor dopolnjuje izkušnjo iluzije navidezne resničnosti, zaradi česar ima uporabnik občutek, da doživlja omenjeno resničnost, občutek, da drži predmet s svojim roka.
Možne rešitve za prihodnost virtualne resničnosti
Vendar je Facebooku uspelo iti še malo dlje z razvojem naprav, kot je Oculus Quest. Ta naprava bo lahko razlagala motorične gibe naših okončin, vključno s prsti, ne da bi potrebovali dodatne pripomočke, vključno s posebnimi rokavicami. Možno je, da bo ta nova funkcionalnost izšla v začetku leta 2021, čeprav naj bi bila predstavljena v začetku leta 2020, vendar so jo morali zaradi globalne pandemije covd-19 preložiti.
Iz družbenega omrežja so pojasnili, da je za to izvedljivo potrebno razviti povsem novo metodologijo, ki uporablja kamere, ki so že vgrajene v naprave. Te kamere bi bilo treba programirati za štetje. Z globokim učenjem, da samodejno razlaga položaj rok in tudi kretnje, ki se izvajajo v vsakem trenutku.
To je pritegnilo veliko pozornosti, saj, kot navaja Facebook, za dosego tega cilja ni bilo treba vključiti novih kamer ali razviti nove iteracije, ki vključuje nove senzorje globine ali več procesorjev. Dejansko je z uporabo samo naprav, ki so bile predstavljene že nekaj let, bilo mogoče, da je programska oprema, ki uporablja svoje nevronske mreže z uporabo globokega učenja, omogočila sklepanje o gibih in položajih rok v realnem času. Ta nova funkcionalnost se bo začela ponujati v beta prototipu, razvijalcem pa bo na voljo tudi kot SDK, ki ga je mogoče vključiti v igre in aplikacije.
Facebook Obzorje
Ernest Cline opisuje v Ready Player One in the world, ki je bila za mnoge ljudi obljuba nove virtualne resničnosti. Nato je Ruben Fleischer v kino prinesel svet virtualne resničnosti, ki jo je predstavil kot popolnoma odprto in praktično neskončno, ki je predstavljena kot izboljšana različica resničnosti, kjer se lahko igrate, študirate, greste v kino, si ogledujete znamenitosti, nakupujete. , začeti nove družbene odnose in druge dejavnosti, ki bi jih vsaka oseba počela v resničnem življenju.
Trenutno so izkušnje, ki jih ponuja virtualna resničnost, zelo daleč od vsega tega. Vsekakor je prišlo do precejšnjega napredka na področjih, kot so video igre, multimedijska produkcija, in celo na nekaterih strokovnih področjih, kot je inženiring. Vendar pa so na družbeni ravni lahko ponudili le določene klepetalnice v virtualni resničnosti. čeprav bi se vse to lahko bistveno spremenilo, ko bo Facebook končno kmalu predstavil Facebook Horizon, ki ga lahko štejemo za njegovo različico 1.0 Ready Player One, ki ga je opisal Ernest Cline.
Facebook Horizon namerava ta projekt predstaviti kot neskončen prostor, kjer lahko uporabniki ustvarjajo svoje svetove in izkušnje virtualne resničnosti, kjer se lahko izvajajo dejanja med uporabniki, kot so igranje, raziskovanje novih svetov in kaj je dovoljeno. Lahko ga obravnavamo kot drugo življenje, zasnovano za prenos v virtualno resničnost.
Facebook Horizon je predstavljen kot prostor, kjer bo domišljija meja. Čeprav je prezgodaj ugotavljati, ali bo ta platforma sposobna podpirati in izpolnjevati pričakovanja, ni dvoma, da bo, če obstaja revolucionarna prihodnost za virtualno resničnost, nastala iz tovrstnih izkušenj.
Povezava Oculus
Eden od ciljev, ki jih je pustil najnovejši oculus connect 6 VR, je doseči čim večjo demokratizacijo sprejemanja rešitev, ki temeljijo na virtualni resničnosti. Običajno se na tej točki pojavita dve oviri:
- Da bi bile rešitve naprednejše, je potrebna večja naložba in namestitev sofisticirane opreme.
- Nobena od predstavljenih rešitev, bodisi od začetka ne celo vmesne, ni mogla zagotoviti izkušenj, podobne tistim, ki jih lahko ponudijo najnaprednejša očala. To je zato, ker velikokrat te rešitve temeljijo na mobilnih procesorjih.
Vendar je Facebook s prizadevanjem Oculus dosegel, da so uporabniki postali neodvisni od računalnika. Poleg tega so uporabniki z dobavo teh očal, ki čeprav niso tako zmogljiva kot njegova naprednejša različica, imenovana Oculus Rift, lahko dostopali do visokokakovostnih vsebin in izkušenj navidezne resničnosti.
Na zadnji konferenci, ki jo je izvedlo podjetje, je zagotovo uspelo pritegniti pozornost s predstavitvijo Oculus Linka, ki je sestavljen iz USB – C kabelske podpore, ki bo ob priklopu Oculus Questa na kateri koli računalnik omogočal delovanje Oculus Questa na očala, naprednejše igre in aplikacije, ki jih je bilo trenutno mogoče poslušati le na najdražjih napravah. Pravzaprav bo Facebook lansiral svoj USB kabel, vendar se zdi, da bo ta naprava sposobna delati s katerim koli kakovostnim kablom USB – C, ki je na trgu.
Prehod +
Ena izmed najbolj značilnih razlik, ki jih ima navidezna resničnost, je popolna izolacija uporabnika, ki jo ustvari, ko živi izkušnjo virtualne resničnosti. Čeprav to omogoča nekoliko bolj realistično izkušnjo navidezne resničnosti, ima zagotovo slabo stran. Na primer, če mora uporabnik opraviti neko dejavnost v resničnem življenju, kot je odgovor na telefonski klic, ali pri izvajanju gibov po nesreči trči v predmet.
Za to je bil razvit novi Passthrough+, ki omogoča prehod med virtualno in fizično resničnostjo, ne da bi bilo treba odstraniti ali odstraniti očala, da bi to dosegli. To je mogoče, saj je za prekinitev izkušnje navidezne resničnosti potreben le pritisk gumba na ikoni.
Ko pritisnete gumb Joycon, video kamere v očalih takoj odsevajo realno okolje, ki obdaja uporabnika. Če ponovno pritisnete gumb joycon, se očala nadaljujejo z izkušnjo virtualne resničnosti, v katero je bil uporabnik potopljen.
CTRL-Labs zapestni pas
Trenutno Facebook skupaj s CTRL-Labs izvaja delo na najbolj eksperimentalnem področju, ki je sestavljeno iz projekta, katerega cilj je interpretirati nevronske signale človeških možganov, da bi jih pretvorili v konkretna dejanja znotraj izkušnje virtualne resničnosti. izkušnja razširjene resničnosti. Ta projekt je predviden za dokončanje v dolgoročnem obdobju.
Generalni direktor Facebooka Mark Zuckerberg je ta projekt pojasnil na naslednji način:
»V prihodnosti želimo doseči vnos, pri katerem je dovolj, da si nekaj zamislimo, da se to proizvede v nevronskem vmesniku. Crtl-Labs si prizadeva razviti zapestnico, ki zbira električne impulze, ki jih generira živčni sistem, in jih pretvarja v digitalni signal, ki ga lahko uporabimo za delo v virtualni ali razširjeni resničnosti na popolnoma neinvaziven način.
Praktične aplikacije v prihodnosti navidezne resničnosti bi lahko uporabnikom omogočile interakcijo z virtualnimi predmeti s preprostim razmišljanjem o njih ali občutenjem njihovih fizičnih značilnosti, kot so teža, teksture, barve, med drugim. Pravzaprav so morda sposobni komunicirati s predmeti, ki obstajajo samo v virtualni resničnosti.
Trenutno je razvoj te naprave v zgodnjih fazah raziskav in razvoja, zato bo treba počakati nekaj let, preden bomo to napravo videli na trgu.
Mešana stvarnost
Po pričakovanjih mešana resničnost vključuje vidike fizične resničnosti z značilnostmi virtualne resničnosti. Vendar pa za podjetja, kot sta Microsoft in Facebook, mešana resničnost ne bo vključevala le vidikov obeh, ampak se lahko dejansko prekrivata ali združujeta ti dve okolji, kar lahko zagotovi drugo raven izkušenj.
Pravzaprav se domneva, da bo platforma v bližnji prihodnosti lahko skenirala sobo in jo prilagodila za uporabo v scenariju navidezne resničnosti, kjer boste lahko bili in delili z drugimi uporabniki.
V bistvu se je to že odrazilo v svetu kinematografije, kar se lahko spomnimo v prizorih iz nekaterih filmov. Na primer, Maščevalci so lahko imeli sestanke in medsebojno komunicirali, kot da bi bili v isti sobi.
Drug primer bi lahko bil tudi film Avatar, kjer je protagonist lahko preko svojega Avatarja občutil, se dotaknil, vonjal in celo pojedel vse predmete.
Danes ste Facebookova zavezanost prihodnosti virtualne resničnosti. Prihodnost, kjer je ta realnost lahko demokratična glede stroškov, z manjšo uporabo kablov, kar omogoča enostavno namestitev, pa tudi preprosto vzdrževanje, uporabniku pa seveda ponuja večjo svobodo.
Največji izziv, ki ga to predstavlja, je prepričati uporabnike, da prihodnost virtualne resničnosti ne bi bila le virtualna, ampak da bi lahko postala tudi prava izkušnja in da se zato splača kupiti ta izdelek.




